Пост канала
- фото
Мы поиграли пять часов в Control Resonant В середине июля Remedy провела закрытое тестирование игры, на которое нам удалось попасть. Сразу предупредим: здесь не будет речи про оптимизацию и техническое состояние игры. Наверное, начнём с главного: уже в июле у проекта был перевод на русский язык. И, видимо, переводом занимались не те же люди, что переводили первую часть: готовьтесь к небольшим изменениям в терминологии. Например, Ииссы назывались Шумами. Возможно, это была просто ранняя версия перевода, и к релизу всё поменяют. Сразу в глаза бросился увеличенный бюджет сиквела — разработчики с самого начала говорили, что у Control Resonant самый большой бюджет среди проектов Remedy. Если вы помните катсцены из первой части, то 99% из них были просто диалогом двух статичных фигур. За проведённое в сиквеле время парочка таких диалогов встретилась, но уже с первых часов встречаются и хорошая постановка, и стильный опенинг. Разработчики отказались от камерного Старейшего дома, перенеся события на улицы Манхэттена. Город получился довольно масштабным, его интересно исследовать. По карте стало гораздо проще ориентироваться, даже мини-карту добавили в верхнем углу. Однако есть большое «но»: вышки. Карта изначально скрыта «туманом войны», так что для её раскрытия нужно использовать вышки. Обычно это просто три антенны, с которыми нужно провзаимодействовать. Каких-то интересных ситуаций или загадок встречено не было, но, возможно, это будет дальше. Манхэттен поделен на сегменты, при этом у каждого сегмента есть свой уровень. И именно повышая этот уровень, Дилан получает очки навыков и открывает новые товары у торговца. Будут ли активности для повышения уровня достаточно разнообразными? Вопрос хороший. Студия впервые за свою историю решила отойти от механик стрельбы, сосредоточив весь геймплей на ближнем бое. В первые полчаса Дилану выдают большую часть способностей Джесси, которые претерпели незначительные изменения. Сам же геймплей стал быстрее и агрессивнее. Парирования нет, отсидеться в укрытии, выйти и закидать врагов предметами больше не получится — шкала для использования способностей теперь заполняется только при нанесении урона противникам в ближнем бою. Сама слэшерная боёвка, а это именно слэшер, не соулслайк, получилась довольно достойной. Единственное — у обычных врагов как будто бы слишком много здоровья, из-за чего некоторые сражения, как минимум в самом начале, кажутся затянутыми. Но если судить по древу прокачки, пространство для разнообразия и различных билдов есть. Главное, чтобы оно было не только на бумаге. У первой Control было буквально два-три интересных босса на всю игру и дополнения. Кто-то из разработчиков явно воспринял это как вызов, так что первые два босса запоминаются гораздо лучше, чем любой из предыдущей части. И они даже предоставляют какой-никакой челлендж. Ну или я просто пришёл к одному из них слишком рано. Пока многие студии делают безопасные сиквелы, Remedy решила рискнуть и окунуться в жанр, в котором она никогда не работала. И по первым впечатлениям у разработчиков есть все шансы не ударить в грязь лицом, выпустив как минимум отличную игру. P.S. Самое важное — можно гладить собачку.
Открыть в MAX- Просмотры
- 247
- ER
- 0,8%
- Реакции
- 2