Пост канала
- фото
Обнаружены кости, которые решают математическую задачу десятилетней давности 😇 💢 После многих лет поисков математики нашли кости, которые позволяют пяти игрокам справедливо решить, кто ходит первым в настольной игре, при этом победитель гарантирован всего одним броском 💯 Бросание кубиков для определения старшинства — распространенный способ решить, кто ходит первым в настольной игре, но при равенстве очков может потребоваться один или несколько повторов. Одна группа математиков и специалистов по информатике сочла это незначительное неудобство просто неприемлемым и начала поиски решения, которые длились более десяти лет. В 2012 году за ужином с другом Эрик Харшбаргер из Обернского университета в Алабаме впервые обсудил идею так называемых «первых ходов» — теоретического набора игральных костей, при котором каждый игрок может бросить одну кость и у него будут равные шансы на победу, а также гарантия того, что он не сыграет вничью. Вскоре он и Роберт Форд из Государственного колледжа Далтона, штат Джорджия, разработали набор из четырех 12-гранных игральных костей, который позволял двум, трем или четырем игрокам бросать один из додекаэдров и каждый раз получать статистически справедливый результат — и победителя. Харшбаргер признает, что на самом деле он искал решение, а не проблему, но идея найти набор, который работал бы с пятью игроками, пришла ему в голову почти сразу. «С практической точки зрения это не имеет значения, но с математической — я считаю, что это действительно красивая задача», — говорит он. С тех пор Харшбаргер стал своего рода хранителем этой задачи. Он создал сайт, на котором отслеживаются открытия, сделанные примерно 20 учеными-компьютерщиками и математиками со всего мира, которые то работали над этой задачей, то бросали ее. Теоретические наборы из пяти игральных костей для игры «Первый ход» были придуманы довольно скоро после набора из четырех костей, но с ними всегда возникали проблемы: у некоторых было слишком много разных граней — несколько сотен. Такие наборы работали на бумаге, но их было слишком сложно собирать и использовать на практике. А решения с разным количеством граней были не только менее элегантными, но и вызывали подозрения в нечестности, даже если это было не так. «Это, безусловно, дало толчок», — говорит Харшбаргер. Постепенно появлялись более совершенные решения, такие как набор одинаковых 180-гранных игральных костей от самого Харшбаргера и набор 120-гранных игральных костей от австралийского исследователя. Но именно Пол Мейер, профессиональный инженер-программист, недавно подключился к проекту и, используя сочетание поиска математических закономерностей в предыдущих решениях и метода полного перебора, пришел к работоспособному варианту: набору из пяти 60-гранных игральных костей, которые удовлетворяли всем математическим критериям, но, что особенно важно, их можно было изготовить и использовать в реальной жизни.
Открыть в MAX- Просмотры
- 106
- ER
- 0,9%
- Реакции
- 1